7 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.36.7
- En móvil, la esquiva responde al tocar su botón mientras se mantiene pulsado el joystick de movimiento con otro dedo.
- Las barras de élite y jefe se reducen y se sitúan en la parte superior, sin ocupar el centro de la pantalla.
- La cámara deja ver un 10 % más de terreno en horizontal y un 15 % más en vertical. En horizontal, los dos joysticks y el botón de esquiva suben 20 px. El editor del LAB conserva y desplaza de la misma manera los ajustes personales anteriores.
- No cambian el escritorio ni el formato del guardado permanente. Una expedición activa de la compilación anterior se descarta una vez según la regla vigente.
7 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.36.6
- La esquiva básica se activa en las partidas normales: Espacio en PC o botón independiente en móvil. Dura 0,20 s, ofrece invulnerabilidad solo durante el desplazamiento, respeta los obstáculos y tarda 5 s en recargar.
- El HUD móvil aprobado en vertical y horizontal sustituye al anterior en la partida normal: vida, experiencia y dash con los marcos pixel art y los dos joysticks nuevos. El editor de posición y escala permanece solo en el LAB.
- Los estados aplicables a enemigos continúan como prueba exclusiva del LAB. El guardado permanente no cambia de formato; una expedición activa de la compilación anterior se descarta una vez según la regla vigente.
7 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.36.5
- Al pausar, el panel queda delante del HUD y del botón de dash, igual que ya ocurría con los joysticks.
- En el LAB, los recortes transparentes del HUD móvil conservan mejor los bordes dorados en vertical y horizontal. Se incorporan los ajustes horizontales de marco, barras, dash, joysticks y temporizador indicados por el director. El HUD móvil nuevo sigue en prueba y no sustituye todavía al del juego normal.
- El guardado permanente mantiene su formato. Una expedición activa de la compilación anterior se descarta una vez según la regla vigente.
6 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.36.4
- Los dos barridos del Campanero lanzan ondas frontales y su aterrizaje, una onda circular. Nacen pequeñas y se expanden; el golpe directo y la caída tienen más alcance. Una misma acción no golpea dos veces al Hunter.
- Al elegir un Aumento, elemento o evolución, mantener pulsado el movimiento continúa funcionando al cerrar la elección, tanto con teclado como con joystick. Soltarlo durante la pausa detiene al Hunter.
- En móvil vertical, el contenido interior de Campaña, Forja, Arsenal y Hunter ocupa menos espacio. En horizontal, la Forja y los otros paneles usan un solo desplazamiento para llegar a todos sus controles.
- El progreso permanente conserva el formato de guardado. Una expedición activa de la compilación anterior se descarta una vez según la regla vigente; conviene terminarla antes de actualizar.
6 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.36.3
- Los Fantasmas del Mapa I se mueven aproximadamente un 19 % más rápido. La progresión de velocidad aumenta durante la expedición y afecta también a los enemigos que ya están vivos.
- Los enemigos bloqueados por objetos intentan bordearlos; tras separar hordas se vuelven a respetar los obstáculos del cementerio clásico.
- En móvil horizontal, el HUD ocupa menos espacio y las tres cartas de Aumentos aparecen una junto a otra. Las recompensas de dos opciones ocupan dos columnas.
- Primer Corte se consume en el primer contacto con un enemigo aunque su escudo absorba el daño; fallar no lo consume.
- El guardado permanente conserva el formato. Una expedición activa de una compilación anterior se descarta una vez, según la regla vigente; conviene terminarla antes de actualizar.
6 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.36.2
- Hordas del Mapa I a 3:00, 5:30 y 8:00. Desde 9:00 una flecha roja señala la cripta hasta que aparece el Campanero.
- El Campanero tiene un 20 % más de vida en el Mapa I. Ajustes se abre desde la pausa y continúa en el menú principal.
- Espada, Ballesta, Kunai, Látigo y Hoz reproducen los MP3 aportados al usar el arma, no al acertar un golpe. Cada lanzamiento de Kunai puede sonar a su cadencia real, sin separación artificial entre disparos.
- La Hoz III vuelve a sonar al comenzar el barrido de regreso. El bloqueo del Hunter con Espada III utiliza
Shield_Impact; los demás bloqueos conservan el sonido anterior.
- El progreso permanente conserva el formato de guardado. Una expedición activa de la compilación anterior se descarta una vez según la regla vigente.
6 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.36.1
- Saqueo del Mapa I concede un 10 % menos de Metal Demoníaco y Cuero Maldito, y un 10 % más de Oro de bajas, respecto a v0.36.0. Historia y Portal no cambian.
- Cuando todos los Aumentos compatibles están al máximo, la elección de Oro al subir de nivel da 10 en lugar de 8. El oro de las urnas sigue siendo 8.
- El progreso permanente conserva el formato de guardado. Una expedición activa de la compilación anterior se descarta una vez según la regla vigente.
6 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.36.0
- Historia y Saqueo pasan al Mapa I nuevo: perímetro escalonado, plaza, iglesia, cripta, caminos y zona de tumbas. El cementerio anterior sigue disponible solo en el LAB. Los mapas II–V tienen carpetas de preparación, pero todavía no son jugables.
- El Mapa I estrena Guerrero, Escudero, Ballestero y Fantasma. El Guerrero aparece en pequeñas patrullas; el Escudero pierde el escudo al bloquear; el Ballestero dispara virotes y el Fantasma se revela al acercarse. Se corrige la orientación del Guerrero.
- El Campanero sale de la cripta al final de los diez minutos: dos barridos, invocaciones por fases y salto hacia la posición fijada del Hunter. Tras caer queda inmóvil un segundo. Sus sonidos y poses son propios. No hay límite de tiempo para derrotarlo; después queda un minuto para recoger botín.
- Las apariciones prefieren sectores menos poblados y cada enemigo bordea a sus vecinos cuando le bloquean, conservando grupos moderados para la penetración. Se ajustan hitboxes, apoyo de sprites y sombras; Ajustes permite ocultar estas últimas.
- El suelo estático del Mapa I se reutiliza por teselas para reducir el coste de la plaza. En LAB se separan los controles y estadísticas en dos paneles, se puede probar la expedición completa o invocar una horda natural de 120 enemigos, y hay herramientas de posición para las farolas.
- Las guías dibujadas que predecían los ataques enemigos dejan de aparecer en la expedición normal; en LAB se conservan las del Campanero para ajustar sus golpes. La relación entre el Escudero y Primer Corte sigue pendiente.
- El progreso permanente y el historial mantienen el formato de guardado. Como en parches anteriores, una expedición activa iniciada en otra compilación se descarta una vez para evitar reanudar reglas incompatibles; conviene terminarla antes de actualizar.
3 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.35.1
- La Hoz pasa de 16 a 19 de daño base y sigue mejor el puntero durante la preparación. El segundo corte toma la dirección actual al comenzar.
- El Oro obtenido en Historia y Saqueo aumenta un 20 % de media. No cambian materiales, EXP ni el Oro del futuro Portal.
3 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.35.0
- Las cartas de técnicas muestran el bono actual, lo que aporta el siguiente rango y el nuevo total. Media luna presenta alcance, arco o penetración según el arma equipada.
- Al caer el jefe, los enemigos y sus ataques desaparecen. Historia y Saqueo conservan el minuto para recoger botín; Portal seguirá esta regla cuando esté disponible.
- En Saqueo, el Metal y el Cuero bajan un 20 % adicional y el Oro sube un 10 % adicional respecto al ajuste anterior.
- La Forja de armas compara el daño por golpe antes y después de mejorar en lugar del porcentaje interno. Las armaduras conservan sus unidades propias y sigue visible la probabilidad de éxito.
2 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.34.1
- El menú en móvil horizontal mantiene los cinco accesos abajo y comprime recursos, mapa y botón Cazar para que no se solapen ni queden fuera de la pantalla. Forja, Arsenal y Hunter conservan desplazamiento propio. La vista vertical y el escritorio no cambian.
2 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.34.0
- Sin Respiro conserva sus siete cargas, pero cada baja renueva una ventana de 3 segundos en vez de 5.
- Cursor de cazador original para ratón, con punta de clic precisa y versión reducida para el juego.
- La quemadura del Bipartido ya no reproduce el sonido de herida en cada tic; los golpes directos siguen sonando.
- Sepulturero marca y golpea un triángulo frontal, no un círculo. La embestida de Alacorta recorre un 20 % más de distancia.
- Alacorta gana una embestida anunciada; Sepulturero, un martillazo de área con aviso; Bipartido y sus crías, quemadura breve al contacto. Diablillo no cambia. Balance y lectura visual pendientes de prueba completa.
- Las cinco armas pierden el empuje básico. Martillazo, Luz y Místico siguen otorgando empuje explícito.
- Saqueo genera aproximadamente un 50 % más de demonios normales y por horda, pero reduce mucho el Metal, Cuero y Oro por baja. EXP, jefe y Alma del Camposanto no cambian. Valores provisionales pendientes de probar en una expedición completa.
2 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.33.0
- Saqueo dura diez minutos de oleadas más un minuto de jefe. Metal y Cuero recogidos ×2; Oro de bajas ×1,5 de media. El jefe deja un Alma del Camposanto que debe recogerse.
- Solo Saqueo consume Tickets, al primer golpe dado o recibido. Historia es gratuita; Portal queda cerrado y en el futuro se desbloqueará tras completar el mapa IV como mapa de salas procedurales conectadas.
- Al derrotar al jefe hay un minuto para recoger botín o volver antes al menú. Al salir se muestra un resumen de recursos, daño, DPS, velocidad de ataque, movimiento y configuración final. El botín que quede en el suelo se pierde.
- Sin Respiro alcanza siete cargas en lugar de diez; cada baja sigue renovando los cinco segundos de duración.
2 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.32.0
Ritmo y botín
- Tras las cinco primeras bajas con EXP garantizada, los demonios dejan oro un 5 % de las veces y cristales de EXP un 65 %. No hay límite fijo de oro por partida; la referencia de unas 50 monedas para una caza larga es una hipótesis pendiente de medir.
- Las vasijas ya no contienen oro: ofrecen EXP, curación o imán, y reciben prioridad de ataque en las cinco armas cuando están al alcance.
- Los élites aparecen aproximadamente un 20 % menos; las crías de un Bipartido élite heredan su variante y conceden mejores recompensas. El mapa 1 entrega más Metal y Cuero.
- Cada intento de Forja cuesta tres veces más oro, tanto en armas como en armaduras. Los materiales y probabilidades no cambian.
Combate y claridad
- Sin Respiro alcanza diez cargas; cada baja renueva sus cinco segundos. La calavera roja pequeña indica ×1–×10 y desaparece al perder la racha, sin marco ni barra.
- La opción de FPS añade indicadores compactos de ataques por segundo, DPS reciente y velocidad de movimiento.
- El Perfil muestra un historial de hasta veinte cacerías con modo, elecciones, bajas, nivel, daño, DPS, causa final y recursos obtenidos. El LAB conserva un historial separado solo hasta la siguiente actualización.
- La siguiente actualización descarta cualquier expedición oficial a medias para evitar reanudar reglas incompatibles; conserva progreso permanente e historial. Recargar la misma versión no reinicia la caza.
- Analytics continúa sin envío en esta publicación: no hay servidor configurado. El modo interno del LAB sirve para probar eventos; la pantalla inicial de consentimiento queda pendiente.
1 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.31.0
- Las recompensas de curación e imán dejadas por vasijas tienen una flecha direccional cuando quedan fuera de pantalla.
- El primer contrato también permite elegir la armadura inicial; puede cambiarse luego en Arsenal.
- La Forja muestra y cobra Oro además de Metal o Cuero en cada intento. El monedero visual se actualiza en cuanto se resuelve, incluso durante la animación de carga.
- Prueba de ritmo: los cristales de bajas normales conceden 3 EXP y cada nuevo nivel exige 3 EXP adicionales en vez de 4.
- Demonios normales, élites y jefe se mueven un 25 % más rápido; sus velocidades relativas y proyectiles no cambian.
1 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.30.1
- Ajustes permite mostrar u ocultar un pequeño contador de FPS durante la expedición. La preferencia se recuerda en el navegador y no altera el guardado de la partida.
1 OCT 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.30.0
El primer contrato
- Primera entrada: elección de Cazador o Cazadora y de arma inicial entre Espada, Kunai y Ballesta. La apariencia es visual y las otras dos armas permanecen disponibles en Arsenal.
- Campaña incorpora Historia, Saqueo y Portal del Camposanto. Completar Historia desbloquea los otros dos modos; Saqueo concentra materiales, oro y Almas demoníacas, y Portal lleva directamente al Boss.
- Historia y Portal permiten obtener el Alma del Camposanto. Las Almas de Boss y las Almas demoníacas para Runas y Prestigio son recursos distintos.
- El menú integra Arsenal con armas y armaduras, Forja con mejoras independientes y tres armaduras completas: Coraza del Juramento, Manto del Umbral y Arnés del Último Latido.
- El contador global de Tickets muestra un icono propio de pergamino, metal y sello carmesí. La cifra sigue siendo dinámica; el icono no modifica la economía.
- Se activa un guardado local nuevo y aislado que conserva progreso y expedición activa. Los guardados del prototipo anterior no se cargan ni se sobrescriben; los creados con el formato nuevo continúan siendo compatibles.
Los modos, el botín, la Forja y las armaduras son una primera versión jugable: su equilibrio y el rendimiento en teléfono físico siguen pendientes de validación. Katana, bloqueos de armas por Boss, mapas posteriores y formas de +20 no forman parte de este parche.
30 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.28.3
Danza de acero
- Espada, hoz y látigo reciben un +15 % fijo de alcance, además de +10 % acumulativo por nivel: +25 %, +35 % y +45 %.
- Las tres armas conservan su daño de nivel 1, alcanzan +50 % en nivel 2 y duplican el daño base en nivel 3.
- La espada en sus tres niveles y la hoz básica comprueban si queda un objetivo tras el primer corte; si existe, responden con un segundo tajo inverso al 100 % de daño.
- La hoz básica gira físicamente sobre el mango durante la pausa, refleja el sprite y golpea de vuelta con el filo correcto.
- Velocidad de ataque acelera preparación, corte, giro, pausa y recuperación sin separar dibujo y daño.
Laboratorio y validación
- Espada, hoz y látigo vuelven a registrar correctamente sus impactos contra el Dummy inmóvil e inmortal.
- Una prueba cruzada cubre la frecuencia real de las cinco armas en sus tres niveles.
30 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.28.2
Banda sonora
- El menú principal estrena
Cryptic Loop, una pieza propia en bucle que comienza tras la primera interacción permitida por el navegador.
- El Mapa 1 reproduce una lista rotativa de tres temas de combate.
- Don Finiquito interrumpe la música del mapa con su tema propio; la música se detiene al terminar la expedición.
- La música del mapa continúa durante la pausa y respeta el volumen musical y el silencio global.
30 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.28.1
Laboratorio y lectura del daño
- El LAB incorpora un muñeco inmóvil, inmortal y sin recompensas para medir daño real y DPS.
- El indicador suma kunais, flechas y ramas de una misma descarga cuando golpean al mismo objetivo.
Ballesta y progresión
- La ballesta base atraviesa un enemigo; su primera evolución dispara dos flechas y la segunda bifurca cada impacto lateralmente al 70 % de daño.
- Las ramas heredan toda la penetración, reinician sus impactos y no se bifurcan de nuevo.
- Las evoluciones de arma pasan a los niveles 4 y 9; los elementos quedan después, en 5 y 10.
Aumentos
- Cazajefes pasa a llamarse La Esperanza de David y su +16 % por rango funciona contra jefes y élites.
30 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.28.0
Identidad
Demon Hunter Idle adopta su nombre definitivo: Record of Hunters.
- El menú principal se convierte en una portada propia con camposanto, ruinas, Hunters enfrentados y una runa carmesí original, manteniendo una zona central oscura para la interfaz.
- Navegador, aplicación instalable, exportación de partida, etiquetas y documentación muestran el nuevo nombre. La clave de guardado antigua se conserva para no romper futuras partidas compatibles.
- El título distingue su significado mediante color: Record en dorado antiguo,
of en marfil y Hunters en carmesí sangre.
Elecciones e Instinto
- El selector de nivel usa filas compactas con categoría, icono, efecto, incompatibilidades y rango legibles de un vistazo.
- Omitir consume la subida sin mejora. Cuesta 20 de oro la primera vez y 5 más por cada omisión previa de la expedición.
- Técnica sustituye Verdugo por Primer Corte: +15 % de daño por rango contra objetivos sobre el 75 % de vida.
- La nueva familia Instinto reúne Verdugo, Sin Respiro y Última Voluntad; escoger una bloquea las otras dos.
- Sin Respiro acumula por baja +3 % de velocidad de ataque y +1 % de daño por rango, hasta tres acumulaciones de 3/6/9 segundos y con 3 segundos de recarga al terminar.
- Última Voluntad escala con la vida perdida hasta +12 % por rango y +60 % total en rango V al quedar un 10 % de vida.
- Los tres aumentos nuevos reciben iconos originales compatibles con el centrado existente.
- Las cartas muestran solo el efecto y su porcentaje. Naturaleza conserva +15 % de daño, pero deja de ralentizar.
Vista móvil desde ordenador
- Ajustes incorpora «Probar modo móvil», una vista vertical real de 390 px con las reglas responsive y el joystick activados.
- El Laboratorio ofrece el mismo acceso sin añadir sus herramientas de desarrollo dentro de la pantalla simulada.
- La vista se cierra para volver al escritorio sin cambiar la preferencia de controles del PC.
29 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.27.0
Esta versión reúne la revisión de armas posterior a v0.26, las herramientas de ajuste visual y la primera ampliación importante del camposanto. No cambia la duración de la expedición ni añade una moneda nueva.
Parche de legibilidad y velocidad de ataque
- Oro, EXP y almas recogidos durante una ventana de un segundo se agrupan en un solo mensaje. Los recursos con valor cero dejan de mostrarse.
- Las primeras cinco bajas de cada expedición conceden EXP garantizada. Desde la sexta vuelve el reparto habitual entre oro, EXP y ninguna recompensa común.
- El nivel de mapa deja de terminar en 10. Después de la evolución final continúa ofreciendo rangos compatibles y, cuando toda la configuración está al máximo, cada nivel permite elegir entre 8 de oro o una curación de 30 de vida.
- Las mejoras de velocidad de ataque cuerpo a cuerpo aceleran también la preparación, el barrido y la recuperación visibles, además de reducir el intervalo entre ataques.
- La velocidad de los proyectiles sigue siendo una variable independiente: velocidad de ataque aumenta su frecuencia de disparo, no su desplazamiento.
Dirección y adquisición de objetivos
- Espada, hoz, látigo y ballesta solo comienzan un ataque automático cuando existe un objetivo dentro de su cono frontal. Ya no golpean enemigos situados a la espalda mientras el cazador mira en otra dirección.
- La espada dispone de 110° de adquisición; la hoz y el látigo, 80°; la ballesta, 140°.
- El kunai conserva búsqueda completa de 360° como alternativa más accesible.
- Los golpes posteriores de una animación ya iniciada pueden cubrir otras zonas: el abanico inverso de la hoz final y la respuesta trasera del látigo se mantienen.
- El Laboratorio de Caza puede dibujar sobre el suelo el cono y alcance reales de cada arma. El kunai muestra un círculo completo. Esta ayuda no aparece en expediciones normales.
Hoz
- La antigua órbita se sustituye por un cierre pesado dirigido. La hoz base corta desde un lateral hacia la zona frontal.
- Mandíbula doble enfrenta dos hojas como una pinza y aumenta el daño de la hoz un 45 %.
- Juicio de dos frentes separa claramente dos acciones: primero cierra delante; después de una pausa, recoge y gira las hojas para abrir un abanico inverso que termina aproximadamente 30° detrás de cada lateral.
- El ataque final se ralentiza hasta 1,08 s para comunicar el ritmo «TA…… TAA» y evitar que ambos impactos parezcan simultáneos.
- La hoja de la segunda mano usa un reflejo propio. Su corrección angular también se invierte para mantener mango, sprite, estela y daño sobre el mismo radio.
- Las hojas cruzan ligeramente el eje al cerrar, en vez de detenerse paralelas antes de tocar al objetivo.
- El recorrido frontal se prolonga gradualmente sin alterar su pose inicial. La fase final gira cada hoja sobre el eje de su mango para evitar saltos visuales.
Ballesta, kunai y proyectiles
- La ballesta base golpea un objetivo; Virote perforante atraviesa exactamente dos; Virote funerario alcanza tres y explota únicamente al impactar contra el tercero.
- Si el virote final no alcanza un tercer enemigo, no produce explosión.
- Los límites propios de 1/2/3 impactos de la ballesta no aumentan mediante Media luna.
- Los kunais y virotes en vuelo se muestran al 60 % de su tamaño anterior para mejorar su escala en móvil. Iconos, colisiones, alcance, velocidad y daño permanecen intactos.
Equilibrio de armas
- Daños base: espada 13, hoz 16, látigo 11, kunai 7 por proyectil y ballesta 21 por impacto.
- El Escupemaldiciones comienza con 20 de vida antes del crecimiento temporal y conserva su comportamiento a distancia.
- Las evoluciones, aumentos, runas y elementos continúan aplicándose sobre estas bases.
Camposanto ampliado
- El mapa aumenta de 3840 × 2400 a 5760 × 3600, un 50 % más en cada eje.
- Los caminos cubren las nuevas regiones y nueve lugares con nombre ayudan a distinguirlas.
- Cada sector incorpora aproximadamente un 35 % más de vegetación y tumbas, además de grietas, huesos, piedras, musgo y desgaste discreto.
- El terreno continúa cargándose por sectores cercanos para no multiplicar la memoria gráfica activa en móvil.
Vasijas renovables
- Las once vasijas iniciales cambian de posición en cada expedición.
- Aparece una nueva cada 25–35 segundos, a una distancia cercana del cazador y evitando lápidas, otras vasijas y la posición inmediata del personaje.
- La vasija de mundo usa transparencia real y un contorno negro continuo de 2 px.
Iconos y armas
- Las habilidades y naturalezas centran automáticamente el contenido visible de sus PNG y admiten correcciones ópticas de medio píxel.
- LAB y HUD comparten ahora correcciones ópticas expresadas en píxeles reales; los bordes y el tamaño móvil ya no reducen ni deforman el ajuste aprobado.
- El Laboratorio permite revisar, guardar y copiar estos ajustes antes de incorporarlos al juego oficial.
- Se reparan los encuadres de las habilidades detectadas y se aplican los ajustes aprobados.
- Hoz, látigo y kunai dejan de mostrar una espada heredada detrás; las evoluciones de espada dejan de superponer el icono antiguo.
Herramientas del Laboratorio
- Se añade un inspector secuencial para revisar habilidades y elementos a tamaño real y con ampliación ×3.
- El inspector incorpora cruceta, movimientos temporales de 0,5 px, guardado local de pruebas y copia de todos los valores al portapapeles.
- Los ajustes guardados en LAB siguen siendo borradores hasta trasladarlos expresamente a los valores oficiales del juego.
Publicación y verificación
- La versión pública se actualiza a v0.27 conservando el mismo enlace y acceso público.
- Se validan lint, formato, TypeScript, compilación de producción y 232 pruebas automatizadas.
- Se comprueba en producción la etiqueta
v0.27 · CAMPOSANTO AMPLIADO y una respuesta HTTP correcta.
29 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.26.0
Menú principal
- Vuelve el botón «Salir» al menú principal. Intenta cerrar la pestaña y, si el navegador lo impide, explica cómo cerrarla manualmente.
- «Salir al menú» no vuelve a la barra de combate: abandonar una expedición continúa dentro de Pausa.
- La economía sigue fuera de la expedición; esta revisión no devuelve compras, runas ni prestigio al combate.
- Se estudió el menú central tipo _hub_ habitual en juegos móviles. Queda como referencia futura y no se incorpora en esta versión.
29 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.25.0
Flujo entre expediciones
- Se retiraron «Salir» del menú principal y el acceso permanente «Salir al menú» del combate. Abandonar una expedición queda dentro de Pausa.
- La armería, las mejoras compradas con oro, las runas y el prestigio solo pueden abrirse desde el menú principal.
- Se retiraron del combate «Mejorar equipo», el acceso táctil a compras, el acceso a runas y el atajo
M de la tienda.
- Dentro del mapa solo interrumpen el combate las elecciones temporales de habilidades, naturalezas y evoluciones, además de la pausa manual.
- Al finalizar una expedición, el botón principal devuelve al menú para gastar oro o almas antes del siguiente intento.
- Los élites aparecen sin texto flotante, mensaje narrado ni sonido de aviso. Su aspecto continúa indicando la variante.
Biblioteca de audio
- La carpeta
Audios se dividió en Música, Ambientación y Sonidos.
- Música separa menú, combate y jefes; Ambientación separa cementerio, clima y eventos; Sonidos separa interfaz, jugador, armas, demonios y objetos.
- Se añadió una guía de nombres, bucles, originales y licencias para organizar los archivos que lleguen más adelante.
Correcciones de interfaz
- El panel local del Laboratorio de Caza baja por debajo de la barra superior para no tapar los controles del combate.
- Se confirmó que la versión pública debe actualizarse para mostrar la retirada de «Salir al menú» y de todos los accesos de economía durante una expedición.
Correcciones posteriores a v0.24 · 2026-09-29
- Laboratorio: invulnerabilidad real, escenario libre sin oleadas/victoria, controles independientes, limpieza completa y medición estable de FPS/DPS.
- Progresión: historial exacto y reversible, EXP sobrante tras naturalezas/evoluciones y salida segura para hitos técnicos sin opciones.
- Combate/economía: daño de quemadura y proyectiles contabilizado, defensas coherentes, curación multiplicada, Pacto ancestral completo y cierre de la curación gratuita al devolver vitalidad.
- Datos e interfaz: migración v2 estricta, preferencias tolerantes a almacenamiento bloqueado, mensajes honestos sobre guardado y versiones visibles actualizadas.
29 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.24.0
Laboratorio de desarrollo
- Nuevo Laboratorio de Caza local y aislado para alterar recursos, nivel, arma y evolución sin guardar cambios.
- Permite invocar cualquier demonio, élite o jefe, crear círculos de presión, limpiar el campo, saltar el tiempo y variar la velocidad de simulación.
- Muestra FPS, tiempo de fotograma, DPS reciente, daño, bajas por segundo, estadísticas del cazador y población activa. No se habilita en compilaciones públicas.
- Subir nivel activa la elección real de habilidad, naturaleza o evolución. Las decisiones quedan ordenadas cronológicamente y bajar nivel deshace la última junto con todos sus efectos.
- Una sección de habilidades directas permite fijar rangos 0–V para construir configuraciones de prueba sin recorrer la progresión.
Cazador y cazadora
- Se incorporaron vistas direccionales y ciclos de reposo y movimiento para ambos personajes, manteniendo sus siluetas diferenciadas.
- Se igualó el tamaño entre reposo y movimiento, se bajó el cuerpo hacia su sombra y se retiró el balanceo lateral del reposo.
- Se ralentizó y suavizó la cadencia del paso. La revisión artística definitiva de las piernas queda pendiente.
Lectura en móvil
- El cazador se redujo un 50 % y los demonios un 40 % para ampliar el área legible del combate.
- Monedas, experiencia, almas, urnas y otros objetos del mundo se ajustaron a las nuevas proporciones.
- La barra del cazador se hizo más compacta y las barras enemigas ganaron borde, contraste y color.
Armas y espada
- Las cinco armas recibieron sprites de combate preparados para su lectura en móvil.
- La espada se rediseñó con una empuñadura compacta y una animación de preparación, corte y recuperación más limpia.
- Nivel 1 conserva la espada y el barrido normal; nivel 2 amplía el alcance un 20 %; nivel 3 conserva ese alcance y añade dos escudos orbitando al cazador con 25 % de bloqueo.
- Los escudos pasan por detrás y delante del personaje. No causan daño ni amplían el golpe.
28 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.23.0
Combate y enemigos
- Los demonios cuerpo a cuerpo ya no apuntan todos al centro exacto del cazador. Cada uno recibe un ángulo estable alrededor de él y busca cerrar el cerco desde ese sector.
- La separación entre vecinos aumentó y ahora se calcula antes de mover a toda la multitud, evitando que el orden interno de la lista empuje a unos enemigos más que a otros.
- Jefes y lanzadores conservan su comportamiento propio: el jefe presiona de frente y los lanzadores mantienen su distancia de ataque.
- El círculo de aproximación queda dentro del alcance de contacto. Rodear al cazador cambia la formación, pero no vuelve pasivos a los enemigos.
- Se añadieron pruebas para comprobar variedad de rutas, contacto real con el cazador, posiciones válidas y rendimiento con la horda máxima.
Proyecto
- Se crea este
CHANGELOG.md, reconstruido desde el historial del proyecto, para documentar cada versión desde el primer prototipo.
28 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.22.0
Arte conectado con el juego
- Los iconos de habilidades se centralizaron para que Enciclopedia y elecciones de nivel usen la misma fuente. Cambiar un icono actualiza ambos lugares.
- Se corrigieron encuadres de Paso espectral, Sed de sangre, Cazajefes, Danza fúnebre, Media luna y Hoja larga.
- Se integró el nuevo cazador en combate, se retiró el dibujo de arma duplicado sobre el cuerpo y se rehízo la barra de vida.
- Los iconos de Curación, Imán y Urnas pasaron al estilo visual común.
Armas y proyectiles
- La posición visual de cada arma se acercó a la mano del personaje.
- La espada evoluciona visualmente a espada larga y después a espada con escudo.
- La hoz evoluciona a doble hoz y después a una pareja mayor.
- El látigo conserva una silueta propia; la ballesta muestra solo la ballesta, sin armas mezcladas.
- Los kunais vuelan horizontales y separados en abanico. A corta distancia pueden coincidir dos o tres impactos; a distancia cubren más anchura.
- La ballesta recibió tres virotes visibles durante el vuelo: normal, perforante y explosivo.
28 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.21.0
Runas, objetos e iconografía
- La Enciclopedia pasó a mostrar iconos individuales para facilitar la revisión visual de todo el contenido.
- El árbol permanente recibió iconos propios para sus cuatro ramas: Sangre, Acero, Caza y Almas.
- Se completaron y recortaron los marcos de Huesos eternos, Sed carmesí, Carne maldita, Sangre petrificada, Furia carmesí, Filo del condenado, Reloj funerario, Ojo del verdugo, Sentencia, Matademonios, Paso del cazador, Vista de cuervo, Manos del más allá, Bolsillos del saqueador, Cacería insaciable, Olfato espectral, Marca del élite, Eco del difunto, Tributo oculto y Pacto ancestral.
- Las urnas pasaron a tener 1 punto de vida, romperse con cualquier golpe válido y entregar el premio de oro o EXP correspondiente.
- Se unificaron los iconos de oro, experiencia y almas usados en HUD, botín y menús.
28 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.20.0
- Se adoptó el emblema de piedra rúnica roja con cuervos como icono e identidad principal del juego.
- Se prepararon variantes adecuadas para su uso en la interfaz y presentación pública.
28 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.19.0
- La Enciclopedia se amplió para reunir armas, evoluciones, habilidades, naturalezas, runas, objetos y recursos.
- Se añadieron diseños masculino y femenino del cazador de demonios, seleccionables desde Ajustes.
- Ambos personajes comparten la dirección visual oscura, armadura violeta, sombrero y capa característica.
- Las armas se reorganizaron dentro y fuera del combate para que cada familia resulte reconocible.
28 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.18.0
- El oro y la experiencia recibieron arte propio de botín: moneda de oro, cristal de EXP y montón de monedas.
- Los premios aparecen tanto al caer de enemigos como en los contadores y pantallas de progreso.
28 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.17.0
- Los demonios provisionales se sustituyeron por una familia visual más coherente: criaturas diferenciadas por silueta, color y función.
- Se ordenaron sus animaciones de movimiento y presentación.
- El menú de prototipo se simplificó y se retiró la dependencia de guardado durante esta etapa de diseño.
- Las almas demoníacas recibieron su llama violeta como símbolo principal.
28 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.16.0
- Se creó el árbol clásico de runas permanentes con cuatro ramas: Sangre, Acero, Caza y Almas.
- Sangre concentra vida, curación, resistencia y bloqueo; Acero, daño, velocidad y críticos; Caza, movimiento, alcance, recogida y presión de enemigos; Almas, hallazgo, prestigio y pactos especiales.
- Se añadieron requisitos entre nodos, rangos, costes en almas y nodos finales compartidos entre ramas.
28 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.15.0
- La pausa se rehízo con el aspecto del paquete The Stone.
- Ajustes separó volumen de música y efectos SFX.
- El menú ganó contadores visibles de oro y almas.
- Se inventarió el paquete privado de 6200 iconos RPG para poder reutilizarlo de forma controlada y documentada.
28 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.14.0
- La interfaz general adoptó marcos, botones, barras y paneles de The Stone.
- Se mantuvieron solo las secciones que el juego ya podía usar, dejando fuera funciones futuras todavía inexistentes.
- HUD, menús y pausa quedaron preparados para crecer sin mezclar la lógica del juego con el aspecto visual.
28 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.13.0
- La progresión del mapa se ordenó en diez hitos: habilidades, naturalezas y evoluciones de arma.
- Cada arma recibió dos evoluciones durante la expedición.
- Se añadieron lápidas con colisión y urnas rompibles con premios de vida, imán, oro o EXP.
- El imán atrae botín que ya está en el suelo.
- La Enciclopedia se estableció como referencia visible de las reglas del juego.
27 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.12.0
- El botín dejó de estar garantizado: cada baja puede dar oro, EXP o nada, mientras las almas se calculan aparte.
- El daño por contacto pasó a tener enfriamiento individual por atacante.
- Los aumentos se extendieron a cinco rangos y se reajustó la curva de nivel.
- Los élites aumentaron su presión y el jefe dejó de borrar a los enemigos presentes al aparecer.
- Las mejoras de oro se hicieron reversibles para comparar configuraciones durante el prototipo.
27 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.11.0
- El combate ganó cinco funciones de demonio, proyectiles enemigos, escudos, divisiones y ventanas claras de ataque élite.
- Se mejoró la lectura de impactos, avisos y estados durante multitudes grandes.
- Se registraron los recursos visuales originales y sus usos.
27 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.10.0
- Se añadieron demonios élite con variantes de Vigor, Celeridad y Furia.
- Nacieron las almas como recurso independiente del oro y la EXP.
- Se creó la primera base de prestigio y runas permanentes.
27 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.9.0
- El cazador recibió un diseño oscuro renovado y animaciones más claras.
- Nueva partida pasó a pedir el arma antes de entrar en el mapa.
- El menú empezó a presentar la identidad propia del proyecto.
27 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.8.0
- Se añadió música procedural original y efectos de sonido.
- Oro y EXP pasaron a existir físicamente como botín recogible.
- Se incorporaron animaciones de caída, atracción y recogida.
27 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.7.0
- Se creó el menú principal, la pausa y el flujo de nueva partida.
- Se definieron cinco armas: espada, hoz, látigo, kunai y ballesta.
- Se diseñó el sistema de diez afinidades elementales y sus fusiones.
- La vida se trasladó sobre el cazador y se retiró el minimapa.
27 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.6.0
- Se añadió joystick táctil visible y detección de controles para móvil, tableta y teclado.
- El modo de control puede elegirse manualmente en dispositivos híbridos.
- Pausas y cambios de orientación limpian correctamente la entrada activa.
27 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.5.0
- Se añadió el nivel de mapa con EXP y elecciones que pausan por completo el combate.
- Nacieron doce aumentos excluyentes organizados por categorías.
- Se introdujeron Fuego, Rayo y Agua y los primeros estados elementales.
- Los rangos de habilidad y sus límites quedaron separados de la interfaz para poder equilibrarlos con pruebas.
27 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.4.0
- Se añadieron Alacorta y Sepulturero junto al demonio inicial.
- Cada demonio pasó a entregar una moneda de oro en el equilibrio de esa versión.
- Se redujo un 30 % el alcance de espada para exigir más proximidad.
- Se preparó la primera publicación pública estable del prototipo.
27 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.3.0
- El cementerio creció a un mundo de 3840 × 2400 con cámara móvil y terreno por secciones.
- Los enemigos aparecen alrededor de la vista y los rezagados lejanos se reciclan sin curarse ni dar premios extra.
- Se añadió una curva continua de dificultad y se ajustó el primer jefe.
- La versión se publicó por primera vez en Sites y se documentó su enlace público.
27 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.2.0
- El ataque de espada pasó a tener preparación, barrido e impacto sincronizado con la animación.
- Se añadieron hordas en los minutos 3, 6 y 9 con el aviso «LA HORDA AVANZA».
- Se creó una rejilla local de separación para evitar comparar todos los demonios entre sí.
- Se limitaron población y efectos para mantener estable el rendimiento.
- Se añadió un ensayo aislado de horda para probar sin esperar varios minutos.
27 SEP 2026HISTORIAL DEL PROYECTO
v0.1.0
- Primer prototipo jugable: movimiento manual, ataque automático, enemigo básico y jefe provisional.
- Expedición de diez minutos de oleadas más un minuto de jefe.
- Oro, mejoras, pantalla de derrota y reintento.
- Primera separación entre lógica, economía, dibujo y guardado.
- Se preparó guardado local y exportación, aunque posteriormente se desactivó durante la etapa actual del prototipo.